从“连接”到“共创”:《光环》的北美传奇

竹田伊織
·
·
IPFS
·
写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列的上篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

除了Matters本身的支持功能外,我还开通了我的Paypal和支付宝捐赠渠道(链接导向我的个人博客的About&Donate页面)。如果您喜欢我的内容,不妨请我喝杯咖啡~

Suorce: Microsoft

作为微软最成功的消费级IP之一,《光环》系列游戏在北美地区可谓是家喻户晓,游戏的主角——身着绿色的高科技动力装甲与外星坏蛋斗智斗勇的“士官长”也成为了Z世代玩家们心目中的大英雄。和《星球大战》等知名科幻IP一样,《光环》系列生逢其时,不仅游戏在商业上获得了巨大成功,更是推动了北美地区次文化的多元发展。

90年代之后开始起飞的计算机技术正在不断刷新人们对消费者技术和视频娱乐的认知——虽然不少北美消费者仍沉浸在任天堂SNES和世嘉MD高超的游戏设计中,计算机个人化大浪潮和计算机性能的不断进步还是让更多看得到科技前沿的普通人惊叹不已。1992年在PC平台推出的《德军总部3D》和1993年推出的《毁灭战士》让全世界人类第一次认识到个人电脑在3D画面塑造上的巨大潜力,而随着索尼这样的科技巨鳄下场搅局,家用游戏机领域也不可避免地迎来了3D化的浪潮。

深耕X86架构软件行业多年的微软自然也希望在这一新兴市场分一杯羹。凭借DirectX API和强大的软件开发实力,尽管微软此前在硬件领域往往以外设形态示人,但他们依旧有信心创造一款全功能的家用游戏机产品。2001年11月15日,Xbox主机粉墨登场,为Xbox主机护航的《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved,以下简称《光环1》)也在同一天发售。科幻故事和高新技术仿佛天作之合,一段传奇也就此展开。

光环之夜

在Xbox和《光环1》最风光的日子里,微软内部的员工都无法抵抗《光环1》多人模式的魅力。他们在周末的时候叫上三五好友,开上自己的皮卡车,后斗装上几台CRT电视机、几台Xbox和十几个Duke手柄,去到同事的公寓或者独栋别墅里,彻底疯上两天两夜。这些大男孩大女孩们握着巨大的手柄,挤在21寸电视机前,在“血腥山谷”中扮演身穿动力盔甲的“斯巴达战士”,使用各种形状怪异的人类或星盟武器,驾驶各种各样的载具,朝着对方倾泻火力。

《光环1》发售的2001年,一部分北美家庭已经实现了拨号上网,但Xbox Live仍未上线,这意味着《光环》玩家之间没办法实现联网对战。不过在聚会文化流行的北美,《光环》找到了一条全新的出路。Xbox主机配备的联网接口不仅可以实现互联网连接,更可以将几台Xbox连接在一起组成局域网。这种简单有效的方式让玩家们无需多余的等待就能和三五好友快速进入战斗,并且这种方法直到2023年的今天依然有效。

《光环1》的巨大成功不仅仅是因为其同时拥有完整战役故事和在当时家用游戏机上罕见的多人模式,游戏本身足够好玩也是其掀起文化风暴的关键部分。为了保证多人游戏的质量,Bungie不惜在发行前4个月推倒了之前开发多人游戏的所有内容,并重新进行开发。事实证明,这项大胆的决定是正确的。

《光环1》的战役模式战斗节奏非常独特,兼顾了手柄较难操作第一人称射击游戏的特性,可以让玩家更快上手;敌人的AI设计和合理的交战距离也能在玩家轻易靠准星捕捉到敌人的同时增加了一些挑战性;后期急剧转折但合情合理的剧情安排也被众多专注《光环》背景故事的玩家们津津乐道。

此外,《光环1》的多人模式拥有多达19张地图,这在2023年也是非常惊人的数量;单人战役中出现的9种武器、3种道具以及4种载具也都能在多人模式中使用,并且每种武器道具和载具都有着鲜明的特色,玩家可以非常清晰的感知到这些装备的特异之处。不仅如此,游戏中的部分地图设计经过了充分的研究,包括战斗热区、前进路线和高度差都让这款TTK(Time to Kill,击杀时间)跨度非常大的游戏有着极高的玩法包容性,因此Bungie也非常慷慨地为多人模式设计了包括团队死斗、山丘之王、抢旗模式,独狼,感染模式等多种玩法。尽管在部分地图设计和武器平衡性上,Bungie并没有做到十全十美,但《光环1》足够有趣的多人模式设计还是抓住了几乎所有Xbox玩家的心。

这在北美地区俨然成为了一种现象。不仅是成年人,孩子们也开始加入到这种“高门槛”的游戏聚会当中。这跟北美传统观念中在人群之中展示自己的社交派对不同,《光环1》的游戏聚会纯粹且目的单纯:跟好友们一起玩游戏。可以说,《光环1》就是Z时代青少年们的《龙与地下城》游戏。当然,由于电子游戏工业的飞速发展,《光环》狂潮随着游戏类型和数量的多样化逐渐褪去,但孩子和大人们聚在一起玩游戏的聚会却变成了许多美国家庭和社区的传统。这种游戏聚会在欧美有一个非常技术性和针对性的名字:Lan Party,特指一群人在线下进行局域网联机游戏的聚会。但由于《光环》在北美市场的巨大成功,著名美剧《生活大爆炸》给这样的游戏聚会起了一个亲切且朗朗上口的名字:Halo Night(光环之夜)。

更进一步

Xbox主机和《光环1》初次亮相便大获成功的经验让微软和Bungie都对未来充满信心。野心勃勃的微软不仅希望自己能在家用游戏领域分一杯羹,更希望通过Xbox改变人们体验多人游戏的方式,进而引领业界。Bungie团队也在摩拳擦掌,希望为系列新作融入更多新想法。2004年11月9日午夜,《光环2》(Halo 2)正式发售,微软也在纽约时代广场为这一拳头产品举办了盛大的首发活动。在会场上,你可以跟到身着绿色动力盔甲的超级战士合影,可以在《光环2》试玩站台前玩上一回,以及在满是《光环2》实体游戏的货架上挑选自己的最爱。在一些偏远地区,就连当地的警察也会参与进来 — — 因为他们在下班后也会玩上一会儿《光环》。

《光环2》扣人心弦、跌宕起伏的单人战役为这款游戏赢得了玩家和媒体的广泛赞誉。新武器、新载具、新关卡、新敌人和Boss,以及隐藏在“光环”背后的惊天阴谋和巨大反转让游戏的趣味性和沉浸感成倍增加,承上启下的故事也让玩家们对《光环》“士官长传奇”三部曲的最终战役充满期待。

不仅如此,《光环2》优秀的多人模式和Xbox Live的结合更是让这一作的整体体验更上一层楼。多人地图数量来到了惊人的25张,武器装备增加到16种,载具数量增加至7款——这不仅仅是简单地堆量,Bungie为每张地图,每种武器装备和每一款载具进行了精心设计,玩家在游戏中能够清晰分辨每种武器和不同载具的不同特性和优势。如果玩家对自己的枪法有信心,那么具备三发点放特性的UNSC战斗步枪就是万金油之选;如果想要在远距离一击制胜,那么有着多倍缩放和超长射击距离的星盟光线步枪或许是更好的选择;在有载具的地图中,玩家则更需要和队友合作,让载具的能力充分发挥作用;双持武器和“鬼踏斩”等特性的加入,让游戏的玩法朝着更多元的方向迈进。

Bungie将丰富的地图环境、优秀的武器和载具设计进行了有机地结合,创造出了Xbox史上最成功的IP和家用机FPS多人对战法则。和《光环1》一样,Bungie没有对《光环2》多人模式的武器进行良好平衡,但这并不妨碍玩家们愉快地享受在游戏中的每一分钟。不论是莫名其妙把疣猪号开下悬崖引得众人发笑,还是手持狙击枪在开镜的瞬间将对方超级战士爆头的精彩场面,几乎所有经历过《光环2》辉煌时代的玩家都表示那是他们最美好的童年和少年回忆。

互联网更是增添了这种回忆的重量。《光环2》为在网络中等待的玩家提供了大厅服务和自定义游戏浏览器。大厅为正在等待的玩家提供了沟通、交流,甚至是制造点火药味儿的通道;自定义游戏浏览器则让玩家有了更多按照自己喜好选择玩法的方式。在游戏大厅中交流甚欢的玩家们会互加好友,进而开始组织线下聚会。依赖《光环》系列和Xbox Live所缔结的友谊让这些没日没夜盯着电视机的”宅男们“第一次真正地与志同道合的人接触、相聚,而不是被家长或者学校送入那些光鲜亮丽但对他们来说无聊透顶的社交派对。这些”宅男“仿佛换了一个人一样,在同好面前大谈特谈,要么分享自己对某把武器的看法,要么吹嘘自己在一张地图上最多达成了多少连击。

很快,在相互熟络之后,他们就又会开始收拾好各自家中的Xbox主机、手柄和电视,聚在一起开始新一轮的“光环之夜”。这些人平时可能有些木讷,但一旦开始为“光环之夜”进行准备,他们就会变得极具行动力。几乎每一个参加过“光环之夜”的玩家们都很了解举办这样一场小型聚会需要如何根据人数和机器的数量来布置房间,并能够通过尽可能小的花销买到让所有人吃饱的零食、饮料和比萨。这是一场真正属于“宅男”们的聚会,因为在聚会开始之后,很可能整个房间都会陷入寂静,只剩下Xbox主机的风扇噪声、手柄的按键声,以及电视机里发出的游戏音效,偶尔会有人因为自己的精彩时刻欢呼 ——每个人都在享受游戏,享受当下的好时光。

尽管这种同好社交在2023年司空见惯,但在信息流通不甚发达的2000年代,因一款游戏所连接的友谊却显得更加弥足珍贵。

玩家共创

2007年9月25日,Xbox360主机独占的《光环3》(Halo 3)在北美与欧洲发售,微软再一次为自己的当家花旦举办了让所有北美《光环》粉丝满意的首发活动。在微软总部西雅图贝尔维尤,第一个在Bust Buy商店买到实体游戏的人拥有与时任微软CEO比尔·盖茨握手的机会。一位头戴《光环3》Logo 棒球帽的年轻小伙子成为了那个西雅图之夜最幸运的人。

在纽约市,装扮成陆战队员的特技演员在街头进行沙滩摩托车表演,一辆贴着巨大《光环3》海报的越野车在人群中驶过。在电玩店里,士官长正在和慕名而来的玩家合影,大屏幕上正轮番播放《光环》同人动画《红蓝大作战》(Red vs Blue),商场上下摆着数十台试玩机器供玩家们抢先体验,电玩媒体也派出知名记者进行街头采访,一些受访的玩家难掩激动之情,分享自己对《光环》系列体验和期许。

《光环3》集Bungie开发经验之大成,并在此基础上更进一步。作为“士官长传奇”的最终章,《光环3》的单人战役模式场景开阔,玩法多样,战斗恢宏刺激,穿插在战役中的几场超大规模战斗足以让每一位粉丝大呼过瘾。得益于Xbox 360的强大机能,《光环3》在画面表现上也展现出前所未有的惊人效果,配合单人战役演出带来的广阔场景、精致模型和炫酷的特效,所有《光环》爱好者都能体验到数个小时的视听盛宴。

《光环3》的多人模式更是可圈可点。首发Bungie提供了12张地图(加上后期发布的地图包共计24张),并设计了20种主武器、4种重火力武器、4种手榴弹、10种用途各异的道具,以及11款载具。道具的出现让《光环3》的多人玩法变得更加精彩纷呈,玩家在短兵相接时的策略性相比之前的《光环》游戏有着大幅强化。新加入《光环3》的大队战斗模式和相关地图则为种类多样的载具提供了大舞台,这些地图也更加依赖玩家与玩家,玩家与载具之间的配合。默契的团队能够在游戏中如鱼得水,配合不佳的团队则会在游戏中尽显劣势。

Xbo360主机不仅为《光环3》带来了更好的画面、更多的武器装备和更多元的地图设计,还带来了值得载入主机游戏史册的伟大创新 — — 剧场模式和Forge铸造器系统。剧场模式允许玩家以各种视角回看之前玩过的战役关卡或多人游戏对战,Forge铸造器则可以让玩家随心所欲创造自己的游戏模式。Bungie为Forge设计了对手柄友好的操作方法,并尽可能将所有设计出《光环3》的资产和元素完全通过Forge模式提供给玩家,包括地形、杂物、武器、载具和装备。随着Forge铸造器逐渐被玩家所熟悉,玩家自制内容逐渐占据了《光环3》粉丝的核心游戏内容。包括以各种玩法为基础的感染模式、跳跳乐模式、跑酷模式、飞车模式、狙击手训练模式等等,都是在那个时期诞生并在《光环》社区流行至今的经典玩法。

玩家创作的力量是伟大的。Forge铸造器不仅为之后的《光环:致远星》(Halo: Reach)《光环4》(Halo 4)《光环5:守护者》(Halo 5: Guardians)提供了重要的社区资产,更是为今天《光环:无限》(Halo Infinite)的口碑提升和玩家数量回暖带来了不可或缺的积极作用。

北美次文化DNA塑造者之一

提及北美次文化,大多数国人第一个能想到的IP往往是《星球大战》,因其相对硬核的背景设定和对于东方文化而言较为怪异的服化道设计,使得这一IP不论在形式上还是精神内核上都能轻易地展现出“生人勿进”和爱好者们“圈地自萌”的气质。

这和北美地区自七十年代掀起的次文化风暴有着密切联系。从《惊奇故事》杂志开始发展的科幻和奇幻文化、《星球大战》电影、漫威与DC漫画、《龙与地下城》跑团游戏、家用游戏机,都在不断影响那个时代相当数量的北美青少年群体。越来越多的新兴事物开始进入北美家庭,人们尤其是乐于接触新事物的青少年的喜好也因为爆炸式的文化内容增长逐渐多元化。虽然某种意义上科幻读物属于北美大众文学,但越来越多的作品的出现使得这一类型的作品逐渐朝着专业化、硬核化的方向发展,因此成为小众群体喜爱的次文化也只是时间问题。

之所以《光环》能在2000年代接棒《星球大战》成为下一个次文化社群追捧的对象,和那个年代逐渐蓬勃发展的电子游戏市场不无关系。许多内向的孩子更愿意和游戏机或PC共度闲暇时光,恰好《光环》系列游戏不论从玩法还是题材都切中了当时的蓝海,使得这个系列迅速斩获数百万份销量,成为现象级IP。

当然,《光环》的迅速出圈,以及社群忠诚度的逐渐形成也离不开Xbox Live恰到好处地推出,以及微软和Bungie在当时展现出的成熟的市场和经营策略。“光环之夜”拉近了爱好者之间的距离,一些地区开始举办非官方的线下《光环》竞赛,这极大增加了游戏在社区的知名度。一些电子游戏发行商叫嚣自己的游戏将成为“光环杀手”,这反倒为《光环》增加了曝光机会。在《光环2》和后续作品推出之前,微软也主动投入资金进行宣发,为新作品制作用于E3展会的预告片,并进行声势浩大的提前试玩和首发活动。

此外,不论是各种各样的动画短片、真人表演还是精彩游戏集锦,官方也在通过各种各样的形式支持粉丝们制作的花样繁多的《光环》衍生内容,这其中就包括北美著名动画工作室Rooster Teeth制作的《红蓝大作战》系列剧集 — — 这部剧集的第8季至第10季甚至还邀请到了当时北美次文化社区中最受欢迎的已故动画师Monty Oum负责剧中的动作戏。这位英年早逝的3D动画天才几乎以一己之力将《光环》中的斯巴达战士的形象完全融入北美的日本ACG次文化圈,让两个本有着巨大差异的次文化圈子完美结合在了一起。

《光环》系列的诞生与成功不仅仅因其过硬的质量,也有着诸多不可复制的关键历史因素,但也正因为这些元素叠加在一起带来的独特性,才使得《光环》能够吸引无数玩家和粉丝,让更多人能够通过一款游戏连接彼此,让他们游戏中展现自我,并以此为基础发挥自己的创意,打造各种各样的新东西。尽管现在市面上有非常多的团队射击游戏供玩家们畅玩,但今天的《光环:士官长合集》《光环5:守护者》以及《光环:无限》依旧保持着只属于《光环》系列的独特玩法,而这些作品的一些现代化改进也能让这个系列能够继续为新老玩家带来源自2000年代的欢乐时光。

All rights reserved

Like my work? Don't forget to support and clap, let me know that you are with me on the road of creation. Keep this enthusiasm together!

竹田伊織Virtual Photographer | Business Writer | Former Xbox PR agent | Banner captured by myself
  • Author
  • More
電子游戲故事
12 articles
紀念Aaron Swatrz
4 articles

纪念Aaron Swartz:沟通困境