思考方式/視角之一 - Control(控制)
前言
數年前我玩過一款遊戲就叫Control
但那不是我開始使用此視角的主要原因
(也不是在推薦此遊戲,這遊戲內容怪得不是人人能接受)
主要原因是下面這段影片,一併解釋Control及同公司之前發表的幾款遊戲(含劇透!)所含的訊息(其中之一啦)
(包括Quantum Break、Alan Wake)

以下影片簡介一樣含劇透,閱讀前請注意
Control遊戲中有個角色叫Ahti,在一開始不久就作為一個清潔工出現,在遊戲裡也只是出現數次
但是該影片解說在這幾款遊戲中有各種線索暗示該角色是Finnish God(Ocean Depths)(遊戲制作公司Remedy Entertainment也是Finnish)(芬蘭神話,維基寫)
那麼他要管理的就是整個Cosmic Ocean(宇宙海洋),各個遊戲世界就是該海洋的一部分


基於熱力學第二定律,(在封閉系統中)Entropy(熵)只能增加不能減少,即是會逐漸由有序變成無序/混亂
各個遊戲世界的主角就是在對抗無序/混亂,並暫時地帶來更有序的狀態(要是後來沒人維持還是會變回無序/混亂)
還有在Control中主角就是被Ahti請來當助手(管理主角的一方世界),然後他去放個假


遊戲還有一首歌,叫Take Control
歌詞完全是為遊戲而寫,但「Take Control」這歌名倒是令我開始更多有關「Control」的思考
然後前言終於完了
正文
上面影片提到的只是無序和有序這兩個狀態之間的轉換
但並沒有提及更常見的:不同秩序之間的轉換
例如一個人把手指由伸直變成彎曲(或者變得更曲還是變回伸直)
我想沒人會說已伸直或者彎曲的手指是無序/混亂的表現吧(覺得有的你給我寫文)
所以我認為「控制」的其中一種要素是「改變狀態的能力」(下稱為「力量」否則太長,雖然讀起來可能怪怪的)
力量有不同形式,可以是物理上的力:走路(移動自身)、移動外物
對人類來說可以是財力:影響願意付出某些東西以取得回報(在此當然是指錢財)的人使用其付出,及指定付出的事物(你可以用錢選「買」甚麼、「買」多少)
也可以是其他種類的「影響力」:最常見的權力、個人魅力、聲譽等
(遊戲Control中的以超能力而非物理力移動自身、物體也是遊戲世界中的「力量」的表現)
只有改變狀態的能力通常不會被視作「有控制力」
要是不能在適合地點、時間適當地使用力量的話一樣難以達成想要的最終結果
所以我覺得「控制」另一要素是「決定使用力量方式的能力」
首先是決定使用力量的「程度」
人體使用肌肉時通常不會經常使用全力,尤其是細微操作時能控制力度大小十分重要,過份用力也會弄壞很多東西
在現代有些武器在設計時追求把傷害力限制於一個範圍內以減少攻擊附帶損害,以便攻擊藏於平民環境中的目標
當然更常見的就是人們決定自己金錢(力量)的使用程度,你有沒有見過人每次買東西都用掉全副身家…
接著是使用力量的「地方」
例如踢足球除了要夠力,要控制好力度,還要把力作用到足球的某個點上以踢到想要的位置
現代武器追求精準度多於破壞力
追求把金錢用在最有價值的地方上更是不少人都在磨練的技巧(窮啊~)
還有是選擇使用甚麼力量
力量不止一種,不同種類、比例的使用方法可以有不同的效果
例如驅使他人做事,可以用武力使其就範、恐嚇(不是在鼓勵此等方法)
也能使用錢財、權限作為回報,用權力/法律使人就範等等
更可以同時使用多於一種力量(所以上面才提到比例)
可別愚昧地一味追求力量而忽略上面提到的各種能力…
有What(甚麼力量),有How(如何使用),就有When:「決定使用力量時機的能力」
很簡單的例子就是:玩彈珠機,力量是固定的,就是可以使那兩塊flippers(中文叫板子?)和發射小球的彈簧進行有限度活動,不同玩家能「控制」的多數是時機(當然還有動哪一塊板子)

另一例子就是發射火箭上太空,推進力(力量)當然重要,但是何時進行Staging(多節火箭進行分離)、第二次軌道改變(如上月球時需要)也是重要
還有最易被忽略的一點,「決定使用力量時機的能力」除了包括何時「使用」還有何時「不使用」
「不使用」不只是「使用」外的空白,那只是無意識地去做,能夠有意識地去「不使用」(限制使用)力量才更重要,否則你看看歷史有多少人追求力量(通常權力)但很少有盡力去限制自己使用已取得的力量
總結
覺得太長很難記的可以用一個情境來記,例如:
要是你能控制的就只有金錢
那麼擁有「力量」(「改變狀態的能力」)就是有多少錢(還要分不同貨幣)
「決定使用力量方式的能力」就是有多少能力決定每次花甚麼錢(貨幣)、花多少錢、花在哪些事物上
「決定使用力量時機的能力」就是有多少能力決定何時花錢、何時不花錢(記住是有意識地不花錢)
你渴望擁有更多力量還是更渴望能更好地決定如何、何時使用現有的力量?




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