【影評】《迴路追殺令》就算是偶爾也很難拿出來回味的B級片

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《迴路追殺令(Boss Level)》真的是亂取的一部片名,但這部片名卻恰恰的反應該片應該有的B級片味道。可惜的是,本片不夠B級,要B不B的,套一句難聽一的話,就是「裝B失敗」。其實英文片名對應到開場遊戲「快打旋風」的選單,還有其像素化的重啟次數(遊戲接關隱喻),我們不難猜出該片的風格與想要致敬的話題(附註1),可惜真是畫虎不成反類犬,不是所有好元素與細節都包括就是一個好電影...
重啟之路就此展開

《迴路追殺令(Boss Level)》真的是亂取的一部片名,但這部片名卻恰恰的反應該片應該有的B級片味道。可惜的是,本片不夠B級,要B不B的,套一句難聽一的話,就是「裝B失敗」。其實英文片名對應到開場遊戲「快打旋風」的選單,還有其像素化的重啟次數(遊戲接關隱喻),我們不難猜出該片的風格與想要致敬的話題(附註1),可惜真是畫虎不成反類犬,不是所有好元素與細節都包括就是一個好電影,一部好電影的前提還是需要一個好的故事當作基底,尤其在這部電影前還有這麼多「相似」的題材,更容易讓本片拿來做為比較。

本片的第一元素:「時間循環」,這個概念其實是很多電影都玩過的梗。像是《今天暫時停止》、《汪洋血迷宮》、《明日邊界》、《棕梠泉不思議》、《忌日快樂》等都是相關類型的電影(附註2)。照理說該片的劇情就只是男主角被困在時間循環中試圖拯救妻兒「順便」阻止世界被毀滅的「單純傳統硬漢電影」,應該是有不少可以發揮的空間,但為何該片的呈現如此令人感到尷尬,我覺得有幾點會是主要的原因:

1.電影基調與人物刻劃未明:電影主調似乎著重在「動作破關」這個部分,也就是硬漢電影通關模式,但其實很多部分都是點到為止。說動作場面令人不印象深刻就算了(都請到楊紫瓊還不好好利用),那些反派獨有的招式也是點到為止,明明設定每個反派都有自己的暗殺手法,但最常出現的鏡頭就是所有人開槍直接幹掉男主角,就變得那些讓反派特殊的特色都不見了,只有「觀音」用劍鏡頭多給了點才印象深刻。而最終大頭目梅爾‧吉勃遜要不是個人的氣場夠強,根本就無法將他與Boss畫上等號,因為在劇中幾乎沒有任何表現(除了解釋「劇情」)。

反派都比主角來的有「經典台詞」

反觀像是《今天暫時停止》利用時間循環的這點,我們透過角色逐漸清楚的知道在這個被風暴困住的地方鎮民性格,這是因為其將這些鎮民融入整體電影設定的主線劇情與基調之中。但是《迴路追殺令》並沒有嘗試將這些露臉,甚至有大段戲份的「居民」設定好他們在故事中的作用,甚至大部分只是等同於「看得見」的旁白,來推進劇情而已,這讓整部片的基調非常的模糊。

像《今天暫時停止》的基底就是個喜劇,所以為了解開一直重複的循環,就算該角色嘗試利用「死亡」也打破輪迴,也是頗為搞笑。其他幾部也是比較扣緊電影本身的基調,像是《汪洋血迷宮》的驚悚解謎,讓最後的反轉令人印象深刻;《明日邊界》的死亡重啟也絕非故意搞笑,而是為了節省時間訓練,將緊張的氣氛推到最高,甚至重啟到主角麻木得出自行前往的行動;《棕梠泉不思議》男女主角面對生活態度的積極與消極的反轉,甚至利用時間重複學習成為量子力學大師(開頭與結尾式的荒謬相呼應);就連《忌日快樂》這麼小成本的電影,也有屬於自己的黑色幽默式嘲諷,但《迴路追殺令》呢?

2.節奏斷斷續續影響爽快感:這點與上述理由實際上相輔相成,因為要快速地對人物性格產生適當的印象,就要在剪接節奏與劇情把握上做到一致。本片有太多額外的鏡頭沒有剪掉,太多刻意的鏡頭沒有好好說明,以至於會出現像第一點對於人物刻劃不明確的時候(尤其是親情、愛情等片段夾)。

親情的安排不夠深入人心,沒有活用「遊戲」的概念

而且安排主角的回憶都是非常突然的情況,也就是劇情反轉的部分都不是處在驚訝點上,大部分都是在你覺得這段很無聊,能不能快轉或是跳過的時候,劇情出現了轉折。再加上主角的人設問題,如果你要一個人符合硬漢角色,卻又要強迫她兒女情長,如果劇情編排本身不夠深入(對主角親情部分認識太淺),那畫面就會變得既無趣又尷尬,甚至覺得刪除這些橋段或許節奏會更好一點(預告片都比正片好看)。而利用時間循環交代男主角成長過程的訓練卻又剪得非常的零碎,這點在可以參考《明日邊界》中的訓練過程,當中安排的節奏比起這部要來的順暢許多。

3.沒有善用遊戲破關的元素:利用難度開啟的破關的片頭,但基本上卻沒有真正的扣住這個「遊戲闖關」的模式來進行敘述,每次重啟只是弄個像素標題就充當遊戲風味,這設定也未免太過看清「遊戲」這個概念。看看《歪小子史考特》的風格吧!每個人物出來可以設計一個定格加上特色介紹,甚至製作一個屬性計量表,就跟打電動一樣,Boss出來都有人物介紹,這些簡單但卻真正可以將「遊戲」概念帶入故事的方式卻沒有使用,連劍術大師的介紹都是由吧檯服務生來說明,更何況一看到服務生就覺得這傢伙等等應該戲份不少吧,但基本上就是一個完全無用的配角,整部片像這類角色的設計還不少,讓人真的覺得編劇沒有好好將「遊戲」與「人物」這之間的關係釐清,只是隨意拼湊這個元素就弄成一鍋大雜燴。

《歪小子史考特》角色出現、對打、道具升級等都忠實呈現遊戲設計理念

4.刻意的開放式結局:如果沒有要像《棕梠泉不思議》或是《忌日快樂2》刻意尋求某種科學解釋的話,那就不要過於描述這台精心打造的時間控制器,但偏偏這台機器又是本片的重點,既然如此,為什麼不參考《時空線索》或是《啟動原始碼》的設定呢?立論可以很簡單,就是一個概念的呈現,甚至可以說誤打誤撞研發出來的也可以,但基本上博士都可以將特定人士的時空固定了,你說他真的搞不懂或是一頭霧水,我也是認了,但也正是如此才會停留在一個開放式結局。

開放式結局並不是不好,而是這部電影不需要開放式結局。《明日邊界》最後的重啟是給所有人一個念想,是否男女主角會重新擦出火花。但是這部電影基本上就是硬漢通關模式,難道你會覺得最後結局是只有男主角犧牲或是世界毀滅嗎?如果是的話,拍出來甚至比不拍好看。像是《啟動原始碼》如果僅停留在那最後的時光無法前進的話,電影本身也交代了他所要交代的事情,畢竟男主角完成屬於他的英雄之旅,而且這個既定的現實是已經發生過的事實。

結局直接一點比開放式結局好多了

但是《迴路追殺令》沒有真正的完成屬於男主角的英雄之旅,因為在同一個時空中他只能選擇先與老婆和解而不是與兒子完成和解,所以劇情設計上如果強制只能二選一和解的話,說不定還更有張力。但最後卻停留在拯救世界的選擇上,既非男主角既定的選擇,也非硬漢電影式的結尾,因為拯救世界通常只是附帶的,妻兒才是重點,國家大事(甚至世界)哪有兒女情長來的重要。

《迴路追殺令》雖然一開始利用倒敘的手法讓人感覺耳目一新,因為我們不用重頭開始看主角如何笨拙的學習成為「先知」的步驟,但這新鮮感卻被接下來的劇情節奏與鋪陳所毀滅。如果導演敢將此片拍成像《殺千刀》(附註3)這種B級到極點的片的話,或許特色會鮮明的許多。

附註1:該片有濃濃的80年代硬漢風格電影元素,像是阿諾史瓦辛格、席維斯‧史特龍、尚克勞德‧范‧達美、布魯斯‧威利、梅爾‧吉勃遜等都是代表,劇中大反派也請到梅爾‧吉勃遜作為擔當。另一個片中元素是致敬復古電玩,當中也有一幕特別介紹,但整體說明卻過於籠統,著實可惜。

附註2:嚴格來說,《汪洋血迷宮》並非是時間循環,其內涵與反轉其實與時間沒有太大的關係,甚至抉擇點上的無奈與無法改變,才是本劇反轉與循環的重點,但放在此處主要是凸顯還有這種無法改變的循環也不失為一個好故事,並非只有打破循環才能令人印象深刻,回到頭來還是故事的架構問題。

附註3:《殺千刀》系列第一集反派有史蒂芬‧席格跟勞勃‧狄尼諾,第二集梅爾‧吉勃遜,很難想像這兩部片其他配角也都是知名演員,但劇情編排卻是B級到不行的B級片。

CC BY-NC-ND 2.0

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